quarta-feira, 14 de julho de 2010

O que é o Urban-Rivals? (Parte 2)

Jungo: A vida dos animais do jardim zoológico de Clint City mudou na noite em que o meteorito “JNGA XII” caiu no meios das jaulas. Nos momentos que se seguiram ao impacto, as radiações emitidas pela grande rocha subverteram os ADN de todas as criaturas que se encontravam no local. Meios homens, meios animais, os Jungo uniram-se por trás de Ongh e juraram nunca mais voltar para dentro de uma jaula.


Skeelz: No seio da Academia dos Skeelz, todas as disciplinas são iguais. Arte do combate, domínio do Espaço-Tempo, controlo do Espírito, estudo da Natureza ou exploração da Morte, nenhuma área deve ser posta de lado. Para que nas ruas da cidade reine finalmente a mesma tolerância que na sua Academia, os Skeelz abandonam temporariamente a sua neutralidade para restabelecerem a paz... à estalada, claro.

Leader: Estes combatentes excepcionais são temidos e respeitados em toda a cidade. Não pertencem a nenhum clã e são livres de se aliarem a qualquer um. A presença deles é sempre uma enorme vantagem para aqueles que conseguem convencê-los a juntar-se a eles. Mas se dois Leaders estiverem na mesma equipa, o poder de cada Leader é anulado.



GHEIST: Fundado no final dos anos 70 pelo riquíssimo Dr. Sigmund GHEIST, o G.H.E.I.S.T é uma organização criminosa ultra secreta. Com a finalidade de reforçar os seus efectivos, o GHEIST decidiu tomar o controlo de Clint City e dos respectivos gangs, através de todos os meios.



La Junta: Combatentes despreocupados, estes barulhentos têm a mão tão lesta quanto o humor. Partidários de um poder forte, estes militares decidiram colocar a sociedade na ordem começando por rapar o crânio dos jovens, “esses molengões”. Eventualmente, não estariam contra a ideia de serem eles próprios a tomar a direcção do Polit, “aquela cambada de idiotas”.


Nightmare: Como todas as cidades, Clint City possui o seu lote de demónios, vampiros e outras criaturas sobrenaturais. Fundado por Ielena, o clã Nightmare tem por objectivo dar poder às criaturas da noite.



Rescue: A luta entre os Clãs faz Clint City mergulhar no caos e, por todo o lado, os serviços de socorro e emergência estão sobrecarregados, deixando os habitantes da cidade sozinhos e desamparados. Revoltado com esta trágica situação, Kerry decide criar um Clã de salvadores de elite. Prontos para fazerem todos os sacrifícios necessários ao cumprimento da sua missão, não hesitam em fazer explodir todos aqueles que se atravessarem no seu caminho.

PussyCats: As feministas estão ultrapassadas, eis chegado o reino do Duplo X, o poder XX! Para estas mulheres de sangue quente, os homens não passam de instrumentos ao serviço do seu prazer. Está a decorrer a revolução Pussycats e será feita à unhada. Para influenciar o Polit, as Pussycats andam à pancada.


Roots: Meu, a sociedade, tás a ver, não é fixe! Aqui é uma confusão. Então os Roots, tás a ver, perceberam que isso não podia continuar e que era preciso voltar a encontrar os verdadeiros valores. Então os Roots, tás a ver, foram explicar ao Polit que tudo isso não é fixe. Mas o Polit não os ouviu. E isso, tás a ver, irritou os Roots!



Sakrohm: Tremam pobres ímpios! Os Sakrohms pregam, à sapatada, a palavra da Grande Cosmo-entidade, fonte de tudo, o Glibon Dashra Sakrh. Estes missionários tentam convencer o Polit que para evitar uma guerra com os povos estelares, é necessário queimar todas as obras de ficção científica que veiculam um certo racismo anti-extraterrestre.


Sentinel: Os membros do Sentinel têm apenas um objectivo: trazer a ordem e a lei para as ruas de Clint City! E têm de meter a cidade a ferro e fogo para o conseguirem… fá-lo-ão.




Ulu Watu: O aquecimento do planeta tem um efeito devastador nos bons locais de surf, a neve é um bem raro e as ondas são tão violentas que não é possível fazer surf nelas... A luta começa para que o Polit considere o ambiente ou que, pelo menos, mande construir novos parques para se andar de skate.


Vortex: Num futuro longínquo, uma profecia revelou ao sinistro Dregn que uma aliança dos descendentes dos clãs de Clint City faria cair o seu império maléfico e poria fim ao seu reino de terror. Para evitar essa derrota, Dregn envia os seus melhores elementos erradicar a origem do problema, 10.000 anos antes, no momento em que os clãs estão mais divididos.



Os Clintz e os Créditos

Os Clintz são o dinheiro do jogo, e com eles pode comprar personagens tal como pode comprar créditos na Loja do jogo (onde se compra packs) também pode comprar clintz pode participar em torneios para ganhá-lo ou simplesmente combater.

Créditos são como diz o outro, o ouro do jogo, com ele pode comprar packs e pode ganhá-lo em torneios.

Pillz

As pillz são o mais importante do jogo, são as que ajudam a ganhar rounds, em cada combate cada jogador começa com 12 Pillz e 12 pontos de vida, e cada combate é composto por 4 rounds, se os pontos de vida chegarem a 0 antes de acabar então o jogador perde o combate por K.O. os pillz têm de ser jogados moderadamente por cada round (podem ser jogados como quiser mas convém que seja moderadamente), e porque comvém que seja moderadamente?? Se jogar as 12 pillz numa carta que faça só por exemplo 8 danos, então o adversário passa a ter 4 pontos de vida, mas o adversário ainda terá pillz e muito provavelmente (a menos que seja um sem inteligência) ganhará os rounds restantes, só jogue todas no primeiro round caso seja uma carta que tire 12 de vida aí ganha logo o combate por como se chama lá no jogo HKO (One Hit KO) (caso a personagem ganhe).

Poder e Bónus

Cada personagem tem um poder e um bónus (o bónus é igual para todas as personagens do mesmo clã por exemplo se tiver 4 jungo o bónus será igual ou seja será o bónus dos jungo (+2 vida)) Cada combate começa com 4 personagens, mas no deck começa ao ínicio da conta com 8 personagens o poder uma personagem pode ter ou pode não ter.

Potência e Danos

Potência - a potência é o que se multiplica pelas pillz ou seja se se jogar 3 pillz num round numa personagem que tenha 8 de potência então 8x3=24, 24 será o ataque da personagem.

Danos - são os pontos de vida que a carta retira ao adversário caso ganhe o round

Nos níveis 5,10,15,20,25,30,35, 40, 45 e 50 é oferecida uma personagem do clã Leader.

Desenvolvimento com direitos, Mário Camacho, Funchal (à excepção das descrições de clãs)
Imagens retiradas do site

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